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设计模式(Java心法)

书城 JackLeon 1个月前 (04-13) 29次浏览 0个评论 扫描二维码

设计模式(Java心法)
在软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在 1990 年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。

设计模式并不直接用来完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案。面向对象设计模式通常以类别或对象来描述其中的关系和相互作用,但不涉及用来完成应用程序的特定类别或对象。设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力。

并非所有的软件模式都是设计模式,设计模式特指软件“设计”层次上的问题。还有其他非设计模式的模式,如架构模式。同时,算法不能算是一种设计模式,因为算法主要是用来解决计算上的问题,而非设计上的问题。

随着软件开发社群对设计模式的兴趣日益增长,已经出版了一些相关的专著,定期召开相应的研讨会,而且沃德·坎宁安(Ward Cunningham)为此发明了 WikiWiki 用来交流设计模式的经验。

目录
. Introduction 1.1
2. 基础知识 1.2
1. 设计模式概述 1.2.1
1. 从招式与内功谈起——设计模式概述(一) 1.2.1.1
2. 从招式与内功谈起——设计模式概述(二) 1.2.1.2
3. 从招式与内功谈起——设计模式概述(三) 1.2.1.3
2. 面向对象设计原则 1.2.2
1. 面向对象设计原则之单一职责原则 1.2.2.1
2. 面向对象设计原则之开闭原则 1.2.2.2
3. 面向对象设计原则之里氏代换原则 1.2.2.3
4. 面向对象设计原则之依赖倒转原则 1.2.2.4
5. 面向对象设计原则之接口隔离原则 1.2.2.5
6. 面向对象设计原则之合成复用原则 1.2.2.6
7. 面向对象设计原则之迪米特法则 1.2.2.7
3. 六个创建型模式 1.3
1. 简单工厂模式-Simple Factory Pattern 1.3.1
1. 工厂三兄弟之简单工厂模式(一) 1.3.1.1
2. 工厂三兄弟之简单工厂模式(二) 1.3.1.2
3. 工厂三兄弟之简单工厂模式(三) 1.3.1.3
4. 工厂三兄弟之简单工厂模式(四) 1.3.1.4
2. 工厂方法模式-Factory Method Pattern 1.3.2
1. 工厂三兄弟之工厂方法模式(一) 1.3.2.1
2. 工厂三兄弟之工厂方法模式(二) 1.3.2.2
3. 工厂三兄弟之工厂方法模式(三) 1.3.2.3
4. 工厂三兄弟之工厂方法模式(四) 1.3.2.4
3. 抽象工厂模式-Abstract Factory Pattern 1.3.3
1. 工厂三兄弟之抽象工厂模式(一) 1.3.3.1
2. 工厂三兄弟之抽象工厂模式(二) 1.3.3.2
3. 工厂三兄弟之抽象工厂模式(三) 1.3.3.3
4. 工厂三兄弟之抽象工厂模式(四) 1.3.3.4
5. 工厂三兄弟之抽象工厂模式(五) 1.3.3.5
4. 单例模式-Singleton Pattern 1.3.4
1. 确保对象的唯一性——单例模式 (一) 1.3.4.1
2. 确保对象的唯一性——单例模式 (二) 1.3.4.2
3. 确保对象的唯一性——单例模式 (三) 1.3.4.3
4. 确保对象的唯一性——单例模式 (四) 1.3.4.4
5. 确保对象的唯一性——单例模式 (五) 1.3.4.5
5. 原型模式-Prototype Pattern 1.3.5
1. 对象的克隆——原型模式(一) 1.3.5.1
2. 对象的克隆——原型模式(二) 1.3.5.2
3. 对象的克隆——原型模式(三) 1.3.5.3
4. 对象的克隆——原型模式(四) 1.3.5.4
6. 建造者模式-Builder Pattern 1.3.6
1. 复杂对象的组装与创建——建造者模式(一) 1.3.6.1
2. 复杂对象的组装与创建——建造者模式(二) 1.3.6.2
3. 复杂对象的组装与创建——建造者模式(三) 1.3.6.3
4. 七个结构型模式 1.4
1. 适配器模式-Adapter Pattern 1.4.1
1. 不兼容结构的协调——适配器模式(一) 1.4.1.1
1
2. 不兼容结构的协调——适配器模式(二) 1.4.1.2
3. 不兼容结构的协调——适配器模式(三) 1.4.1.3
4. 不兼容结构的协调——适配器模式(四) 1.4.1.4
2. 桥接模式-Bridge Pattern 1.4.2
1. 处理多维度变化——桥接模式(一) 1.4.2.1
2. 处理多维度变化——桥接模式(二) 1.4.2.2
3. 处理多维度变化——桥接模式(三) 1.4.2.3
4. 处理多维度变化——桥接模式(四) 1.4.2.4
3. 组合模式-Composite Pattern 1.4.3
1. 树形结构的处理——组合模式(一) 1.4.3.1
2. 树形结构的处理——组合模式(二) 1.4.3.2
3. 树形结构的处理——组合模式(三) 1.4.3.3
4. 树形结构的处理——组合模式(四) 1.4.3.4
5. 树形结构的处理——组合模式(五) 1.4.3.5
4. 装饰模式-Decorator Pattern 1.4.4
1. 扩展系统功能——装饰模式(一) 1.4.4.1
2. 扩展系统功能——装饰模式(二) 1.4.4.2
3. 扩展系统功能——装饰模式(三) 1.4.4.3
4. 扩展系统功能——装饰模式(四) 1.4.4.4
5. 外观模式-Facade Pattern 1.4.5
1. 深入浅出外观模式(一) 1.4.5.1
2. 深入浅出外观模式(二) 1.4.5.2
3. 深入浅出外观模式(三) 1.4.5.3
6. 享元模式-Flyweight Pattern 1.4.6
1. 实现对象的复用——享元模式(一) 1.4.6.1
2. 实现对象的复用——享元模式(二) 1.4.6.2
3. 实现对象的复用——享元模式(三) 1.4.6.3
4. 实现对象的复用——享元模式(四) 1.4.6.4
5. 实现对象的复用——享元模式(五) 1.4.6.5
7. 代理模式-Proxy Pattern 1.4.7
1. 设计模式之代理模式(一) 1.4.7.1
2. 设计模式之代理模式(二) 1.4.7.2
3. 设计模式之代理模式(三) 1.4.7.3
4. 设计模式之代理模式(四) 1.4.7.4
5. 十一个行为型模式 1.5
1. 职责链模式-Chain of Responsibility Pattern 1.5.1
1. 请求的链式处理——职责链模式(一) 1.5.1.1
2. 请求的链式处理——职责链模式(二) 1.5.1.2
3. 请求的链式处理——职责链模式(三) 1.5.1.3
4. 请求的链式处理——职责链模式(四) 1.5.1.4
2. 命令模式-Command Pattern 1.5.2
1. 请求发送者与接收者解耦——命令模式(一) 1.5.2.1
2. 请求发送者与接收者解耦——命令模式(二) 1.5.2.2
3. 请求发送者与接收者解耦——命令模式(三) 1.5.2.3
4. 请求发送者与接收者解耦——命令模式(四) 1.5.2.4
5. 请求发送者与接收者解耦——命令模式(五) 1.5.2.5
6. 请求发送者与接收者解耦——命令模式(六) 1.5.2.6
3. 解释器模式-Interpreter Pattern 1.5.3
1. 自定义语言的实现——解释器模式(一) 1.5.3.1
2. 自定义语言的实现——解释器模式(二) 1.5.3.2
3. 自定义语言的实现——解释器模式(三) 1.5.3.3
4. 自定义语言的实现——解释器模式(四) 1.5.3.4
5. 自定义语言的实现——解释器模式(五) 1.5.3.5
2
6. 自定义语言的实现——解释器模式(六) 1.5.3.6
4. 迭代器模式-Iterator Pattern 1.5.4
1. 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(一) 1.5.4.1
2. 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(二) 1.5.4.2
3. 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(三) 1.5.4.3
4. 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(四) 1.5.4.4
5. 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(五) 1.5.4.5
6. 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(六) 1.5.4.6
5. 中介者模式-Mediator Pattern 1.5.5
1. 协调多个对象之间的交互——中介者模式(一) 1.5.5.1
2. 协调多个对象之间的交互——中介者模式(二) 1.5.5.2
3. 协调多个对象之间的交互——中介者模式(三) 1.5.5.3
4. 协调多个对象之间的交互——中介者模式(四) 1.5.5.4
5. 协调多个对象之间的交互——中介者模式(五) 1.5.5.5
6. 备忘录模式-Memento Pattern 1.5.6
1. 撤销功能的实现——备忘录模式(一) 1.5.6.1
2. 撤销功能的实现——备忘录模式(二) 1.5.6.2
3. 撤销功能的实现——备忘录模式(三) 1.5.6.3
4. 撤销功能的实现——备忘录模式(四) 1.5.6.4
5. 撤销功能的实现——备忘录模式(五) 1.5.6.5
7. 观察者模式-Observer Pattern 1.5.7
1. 对象间的联动——观察者模式(一) 1.5.7.1
2. 对象间的联动——观察者模式(二) 1.5.7.2
3. 对象间的联动——观察者模式(三) 1.5.7.3
4. 对象间的联动——观察者模式(四) 1.5.7.4
5. 对象间的联动——观察者模式(五) 1.5.7.5
6. 对象间的联动——观察者模式(六) 1.5.7.6
8. 状态模式-State Pattern 1.5.8
1. 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(一) 1.5.8.1
2. 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(二) 1.5.8.2
3. 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(三) 1.5.8.3
4. 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(四) 1.5.8.4
5. 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(五) 1.5.8.5
6. 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(六) 1.5.8.6
9. 策略模式-Strategy Pattern 1.5.9
1. 算法的封装与切换——策略模式(一) 1.5.9.1
2. 算法的封装与切换——策略模式(二) 1.5.9.2
3. 算法的封装与切换——策略模式(三) 1.5.9.3
4. 算法的封装与切换——策略模式(四) 1.5.9.4
10. 模板方法模式-Template Method Pattern 1.5.10
1. 模板方法模式深度解析(一) 1.5.10.1
2. 模板方法模式深度解析(二) 1.5.10.2
3. 模板方法模式深度解析(三) 1.5.10.3
11. 访问者模式-Visitor Pattern 1.5.11
1. 操作复杂对象结构——访问者模式(一) 1.5.11.1
2. 操作复杂对象结构——访问者模式(二) 1.5.11.2
3. 操作复杂对象结构——访问者模式(三) 1.5.11.3
4. 操作复杂对象结构——访问者模式(四) 1.5.11.4
6. 设计模式趣味学习(复习) 1.6
1. 设计模式与足球(一) 1.6.1
2. 设计模式与足球(二) 1.6.2
3. 设计模式与足球(三) 1.6.3
4. 设计模式与足球(四) 1.6.4
3
7. 设计模式综合应用实例 1.7
1. 多人联机射击游戏 1.7.1
1. 多人联机射击游戏中的设计模式应用(一) 1.7.1.1
2. 多人联机射击游戏中的设计模式应用(二) 1.7.1.2
2. 数据库同步系统 1.7.2
1. 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(一) 1.7.2.1
2. 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(二) 1.7.2.2
3. 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(三)


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